Dragon Orb – Novo jogo em VR – Como fiz o Sound Design

Eu tive a honra de trabalhar neste projeto sueco, e aqui estão algumas notas sobre o Audio para VR, especialmente para jogos onde o som não é o principal.

Dragon Orb é um puzzle em VR. Ou, copiando a explicação no Steam:

Dragon Orb é um jogo de arcade rápido onde você é desafiado a destruir Dragon Orbs que aparecem ao seu redor, para liberar os dragões encapsulados de Reigndar. Você é rápido o suficiente para defender a terra?

Entre no portal e comece!

Quando Sam Zayas da WaVR Tech em Gotemburgo me convidou para se juntar à equipe, ele já tinha algumas idéias sobre música. O mais importante era que a música não deveria ser frenética ou alta. Uma vez que o jogo é um pouco acelerado e intenso, a música deve ser relaxada e de bom humor.

Então, eu criei um conceito de encadeamento harmônico, onde cada nível teria música em um tom diferente, mas toda vez que o próximo nível aparecesse, a música seria mais atraente do que a anterior.

Algo como:

Nível 1 – C Major <Nível 2 – F Major <Nível 3 – Maior G

E assim por diante.

Mas havia um problema. Se a música fosse aleatória (baseada em níveis), às vezes haveria uma transição G-F, o que torna as coisas um pouco desanimadoras.

A solução era fazer a terceira música em G Minor, então, se for para C Major, seria bom e para F Major criaria uma certa sensação de continuidade.

 

Ouça cada uma das músicas aqui (trechos):

https://soundcloud.com/billymaestro/dragon-orb-vr-music-forest-binaural-in-c

https://soundcloud.com/billymaestro/sundown-binaural-in-f

https://soundcloud.com/billymaestro/woods-binaural-in-gm

Há também finais tensos para cada uma dessas músicas à medida que o tempo expira e você precisa terminar o nível.

Toda a música foi feita no Ableton Live, “binaurizada” no Reaper e entregue em Dual Mono para melhor colocação ao redor da arena do jogo.

O jogo foi desenvolvido em Unity. Sem middleware de áudio e usando o Steam Audio para espacialização.

Todos os efeitos sonoros (SFX) foram criados da mesma maneira da música. Todos eles estão no mesmo campo harmônico, e eles se interrelacionam, exceto aqueles que são a representação de coisas reais, como as tochas ao redor da arena. Neste caso, criei um loop de tocha diferente para cada um, para dar mais sensação de espaço e tornar as coisas mais interessantes.

Claro, quando o SFX é feito pra aumentar a atenção ou criar interrupção, saio do campo harmônico e uso notas e texturas diferentes.

Como dito no início deste post:

A música aqui não é a mais importante. Mas a música e os efeitos sonoros devem estar lá para melhorar o feeling e ajudar os jogadores a entenderem mais sobre o que está acontecendo no jogo.

O encadeamento harmônico, os detalhes do EQ, encontrar e mixar os sons adequados, visualizar os materiais e as cores para tentar traduzi-los para a música, colocando efeitos sonoros no lugar certo, anexando-os à ação ou objeto certo, todas essas pequenas coisas.

No que diz respeito aos efeitos sonoros e a música fazem toda a diferença durante a reprodução, mesmo que o jogador não os perceba. Mas eles estão lá para tornar a experiência ainda mais imersiva, então você pode realmente acreditar que você está entrando no reino dos Dragões de Reignard.

O resultado final está disponível como DEMO no Steamhttp://store.steampowered.com/app/711600/Dragon_Orb/

E em breve estará totalmente disponível, com muitos níveis (quando quero dizer “muitos”, eu realmente quero dizer isso), puzzles e diversão.

Tudo de bom,

 

Billy

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